7. Results 이 알고리즘을 개발하는 동안 다양한 테스트 mesh가 사용됐다. 그 중 4개에 대한 결과가 여기에 나와있다. 이 중 3개는 일반적인 인터랙태브(예: 게임) mesh를 대표하며, 1개는 알고리즘의 건전성 검사에 사용된 보다 이상화된 mesh다. 이상화된 mesh의 결과는 지형 높이 필드(terrain height-fields)나 세밀하게 tesellated 모델과 같이 매우 규칙적인 표면과 관려히 있지만, 알고리즘의 방향에 큰 영향을 미치지는 않았으며, 보다 현실적인 mesh를 훨씬 더 중요하게 고려했다. mesh의 종류는 다음과 같다: GrannyRocks: 흔들 의자에 앉은 할머니 mesh다. Grann Viewer(http://www.radgametools.com/gradown.h..
5. The Constants 위 코드에 사용된 4개의 상수는 추측과 판단, 며칠 동안의 무차별(brute-force) 대입을 통해 아주 전형적인 데이터 세트와 아주 전형적인 hardware cache 구조의 시뮬레이션을 통해 전송된 결과를 종합해 가장 좋은 점수를 얻은 것으로 결정되었다. 아직 발견되지 않은 더 나은 설정과 값이 존재할 가능성도 있다. 또한 점수에 거듭제곱 함수를 사용하는 것이 적절한 함수인지 여부와 다른 함수나 사용자가 커스터마이징한 look-up-table을 사용하는 것이 더 나을 결과를 낳을 수도 있다. 그러나 도출된 결과는 최적이라고 간주되는 값에 상당히 근접하며, 나머지 개성 사항은 거의 없을 것으로 보인다. 요약하자면, 이러한 값은 대부분의 목적에 "충분히 좋은" 것으로 보인..
계속해서 살펴보자. 4. Vertex Scores in Detail 주어진 정점의 점수는 해당 정점을 사용하는 삼각형이 다음에 렌더링 목록에 추가될 가능성을 나타낸다. 점수가 높을수록 가능성이 높아지고 점수가 낮을수록 가능성이 낮아진다. 점수는 여러 가지 요소에 따라 달라진다. 첫 번째는 정점이 최근에 사용되었을 수록 점수가 높다는 것이다. 점수는 LRU cache에서 정점의 위치를 0에서 1 사이의 실수로 계산하는데, 마지막(LRU) 위치는 0이고 첫 번째(MRU) 위치는 1이다. 그런 다음 이 스케일링된 위치는 1보다 큰 거듭제곱으로 올라간다. 거듭된 시뮬레이션을 통해 거듭제곱의 값을 선택했는데, 1.5가 좋은 결과를 가져다주는 것으로 보인다. 단순한 선형 점수가 아닌 거듭제곱을 사용하면 규모에 더 ..
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