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소프트웨어 엔지니어 인터뷰에서 예상되는 간략한 질문들에 대해 정리해봤다.

 

  1. Object-Oriented Principles (객체 지향 원칙)
    1. Encapsulation (캡슐화)
      : 데이터(속성)와 데이터에서 작동하는 메서드(함수)를 단일 단위 또는 클래스로 묶는 것을 의미한다. 예를 들어, BankAccount 클래스는 balance와 같은 속성과 deposit(), withdraw() 같은 메서드를 캡슐화할 수 있다.
    2. Polymorphism (다형성)
      : 서로 다른 클래스의 객체를 공통 상위 클래스의 객체로 취급할 수 있다. 예를 들어, 부모 클래스 Shape와 자식 클래스 Circle 및 Rectancle이 있는 경우 다형성을 사용하면 모든 도형 유형에 대해 draw()와 같은 단일 인터페이스를 사용할 수 있다.
    3. Inheritance (상속)
      : 새 클래스가 기존 클래스의 properties와 methods를 상속할 수 있다. 예를 들어, start(), stop() 메서드가 있는 Vehicle 클래스가 있는 경우 Car 클래스는 이러한 메서드를 재정의하지 않고 상속할 수 있다.
    4. Abstraction (추상화)
      : 추상화는 복잡한 구현 세부 사항을 숨기고 객체의 필수 기능만 표시하는 것이다. 예를 들어, TV 리모컨에는 채널을 변경한느 버튼이 있지만 내부 작동 방식을 알 필요는 없다.
    5. Interface vs Abastract class (인터페이스 vs 추상 클래스)
      : 인터페이스는 클래스가 준수해야 하는 계약 (methods without bodies)를 정의한다. 추사 클래스는 완전한 (with bodies)와 불완전한 (abstract) 메서드를 모두 가질 수 있다. 에를 들어 IPlayable 인터페이스에는 play() 및 pause() 메서드가 있는 반면, 추상 Media 클래스는 play() 메서드와 구체적인 volumeUp() 메서드가 있을 수 있다.
    6. Prevent Inheritance (상속 방지)
      : Java에서는 클래스 앞에 "final" 키워드를 사용해 클래스가 하위 클래스로 상속되는 것을 방지할 수 있다.
  2. Design Patterns (디자인 패턴)
    1. Singleton (싱글톤)
      : 클래스에 인스턴스가 하나만 있도록 클래스에 대해 전역 접근 지점 (global point of access)를 제공한다. 구성 관리자(configuration managers)나 로깅 서비스(logging service) 등에 유용한다.
    2. Factory (팩토리)
      : 클래스의 인스턴스를 생성하기 위한 인터페이스를 제공하며, 하위 클래스가 ㅇ린스턴스화할 클래스를 결정한다. 여러 종류의 신용 카드가 있는 경우 CreditCardFactory는 고객 기준에 따라 특정 카드를 생성할 수 있다.
    3. Decorator vs Adapter (데코레이터와 어댑터)
      : Decorator 패턴은 객체의 구조를 수정하지 않고 동적으로 객체에 책임(responsibilities)을 추가한다. 피자에 토핑을 추가한다고 상상하면 이해가 쉽다. Adapter 패턴은 호환되지 않는 인터페이스를 가진 클래스가 함께 작동할 수 있도록 한다. 여러 나라에서 디바이스를 사용할 수 있도록 해주는 여행용 어댑터를 생각하면 쉽다.
    4. Observer (옵저버)
      : 객체의 상태가 변경되면 종속 객체에 알리는 것으로, 대표적인 예로, 잡지 신간이 발행되면 구독자에게 알림응ㄹ 보내는 구독 모델을 들 수 있다.
  3. Class Design Scenario (클래스 디자인 시나리오)
    1. 주차장
      : 클래스에는 ParkingLot, ParkingSpot, Vehicle이, 관계 및 메서드에는 Vehicle.park(), ParkingSpot.isAvailable() 등이 있을 수 있다.
    2. 체스 게임
      : Game, Board와 Pawn, Rook 등을 하위 클래스(subclasses)로 갖는 Piece 등이 클래스, Piece.Move(), Board.checkMate() 등의 메서드로 있을 수 있다.
    3. 온라인 예약 시스템
      : Booking, Hotel, Room, User 등이 클래스로 Hotel.searchAvailableRooms(), Booking.reserveRoom() 등을 메서드로 생성할 수 있다
  4. UML 및 Design
    1. Many-to-many (다 대 다)
      : 일반적으로 두 클래스를 연결하는 선으로 표시되며, 양쪽 끝에 까마귀 발 표기법이 사용된다. 예를 들어, 학생이 여러 수업에 등록할 수 있고 그 반대의 경우도 마찬가지인 경우 학생과 수업을 다대다 선으로 연결한다.
    2. Composition vs Aggregation (구성 vs 집계)
      : 둘 다 part-whole (부분-전체) 관게다. Composition은 강력한 소유권을 의미한다(집과 방처럼 부모가 사라지면, 자식도 사라짐). Aggregation은 더 약한 관계다(대학과 학생처럼 학생은 대학과 독립적으로 존재가 가능).
  5. System Design (시스템 디자인)
    1. 알림 시스템
      : Notification, User, Channel 등의 클래스가 생성될 수 있고, Observer (사용자에게 알림을 보내기 위한) 및 Factory (다양한 알림 유형을 만들기 위한) 같은 패턴이 포함될 수 있다.
    2. 배송 트럭 추적
      : Truck, Location, TrackerDevice 같은 클래스가 생성될 수 있고, TrackerDevice.updateLocation()과 같은 실시간 메서드가 사용될 수 있다.
  6. Scalability and Perfomance (확장성 및 성능)
    1. Class Design Scalability (클래스 디자인 확장성)
      : caching을 사용해 데이터베이스의 hit (cache의 miss)를 줄이고, 데이터가 많은 속성(data-heavy attributes)에 지연 로딩을 사용해, 자주 접근하는 attributes에 인덱스를 사용한다.
    2. Optimizing Database Queries (데이터 베이스 쿼리)
      : 비정규화(denomarlization)를 사용, Join을 신중하게 사용, SELECT *를 피하기, 인덱스 활용하기
  7. Refactoring (리팩토링)
    1. Refactoring a Monolithic Class (모놀리딕 클래스 리팩토링)
      : 고유한 역할 (responsibilities)를 식별하고 이를 별도의 클래스로 분리한다. 만일 UserManager 클래스가 인증(authentication)과 사용자 데이터 저장(user data storage)을 모두 처리하는 경우, Authenticator와 UserStorage 클래스로 분할한다.
    2. 성능을 위한 리팩토링
      : 프로파일링 도구를 사용해 병목 현상을 파악한다. 루프를 최정화하거나 재귀 함수를 반복문으로 변경한다.

질문으로 받을 수 있는 항목들과 답변을 정리해봤다.

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